INTRODUCCIÓN: ALGO MÁS QUE UN PROYECTO
Pues ya está todo (casi) listo. Las pruebas, los retos, las placas, la app… Cómo quiera que en no sabemos cuántos años luz no vamos a encontrar un lugar como la Tierra, hemos decidido añadir un punto a cada prueba de nuestro escape room educativo y es que en cada una no solo tendrás que acabar con el malo de turno demostrando tus conocimientos, sino que aprenderás a salvar la Tierra y a hacer un mundo mejor contribuyendo a uno de los objetivos de la Agenda 2.030.
Ya tenemos en nuestro canal de Youtube una lista de reproducción con 128 vídeos (and counting) en el que destripamos cómo realizar un escape room educativo, cómo programar la placa, cómo programar las apps y, cómo última adición, nos hemos metido en Bitbloq Robotics Adv para programar en C++ algunos sensores que nos ayudarán a cuidar de la Tierra. Como hemos dicho en otras entradas, este proyecto tiene dos niveles: por un lado el de crear un proyecto atractivo y por otro el de ofrecer a la comunidad herramientas de aprendizaje de robótica y que el propio alumnado pueda, de forma autónoma, aprender a usar las placas Zum Core y todos los dispositivos que nos han proporcionado, imprimir en 3D y que puedan construir todo lo que imaginen:
Tan pronto como presentemos el proyecto, publicaremos con licencia GNU todo el software desarrollado.
EL PROYECTO (SPOILERS AHEAD)
No queremos destripar el escape room, así que, si quieres disfrutarlo de forma completa sin saber de qué va, no sigas leyendo. Pero si te atreves, verás cómo hemos creado pruebas que usan elementos del currículum de múltiples asignaturas para ofrecer una experiencia educativa completa. Y, no solo puedes jugar al escape room, sino que puedes tomar todas las ideas que quieras para crear el tuyo propio. Puedes cambiar el entorno, porque los superhéroes están muy bien, pero te puedes llevar el escape room al espacio y crear los gadgets de tu nave, o puedes imaginar que vives a principios del siglo XX en Boston y ayudar a Lovecraft a acabar con los primigenios. El único límite es tu imaginación.
Vamos al turrón:
AVISO: ESTAS PRUEBAS PODRÁN SER MODIFICADAS ANTES DE SU PRESENTACIÓN PARA ADAPTARLAS AL CONTEXTO, ASÍ QUE, SEGURAMENTE, TE ENCONTRARÁS ALGO DISTINTO, PERO IGUAL DE DIVERTIDO
Descripción del proyecto *
¿Qué necesidad/problema soluciona?, ¿cómo funciona?, ¿quiénes y cómo habéis trabajado en la elaboración?, etc.
¿Qué necesidad/problema soluciona? Por un lado, hemos querido hacer un proyecto que use las TIC y, más en concreto, la robótica, la creación de Apps y la impresión 3D para asistir al resto de las asignaturas del currículo de una forma transversal. Hemos creado una plantilla de Escape Room que se pueda aplicar a cualquier asignatura y cualquier unidad didáctica con algunas modificaciones en la narrativa y las pruebas. Por un lado, tenemos el reto tecnológico de realizar las pruebas, que pueden ser tan simples o complicadas como deseemos y que se pueden adaptar a la asignatura y la unidad que se esté trabajando en clase y en las que, en esta primera aproximación didáctica, usa los componentes básicos del material que se nos ha hecho llegar. Por otro lado, la propia construcción de las pruebas del Escape Room es un meta Escape Room que tiene como objetivo el aprendizaje de la robótica, la creación de apps y el diseño 3D. Nuestro objetivo es que, a partir de la plantilla de prueba del Escape Room, el profesorado y el alumnado de todo el centro pueda adaptarlo a sus necesidades usando los sensores y actuadores de los que disponemos. Así, en Química, una prueba puede ser detectar la presencia de CO en el aire para crear un sistema de alarma. En Inglés se puede crear una App que traduzca de inglés a español, por ejemplo. El objetivo es que el alumnado aprenda las habilidades necesarias para resolver cualquier problema que se le presente.
¿Cómo funciona? En el canal de vídeos que hemos realizado https://www.youtube.com/playlist?list=PLgscO1IbZBSKpfpKWYtL1itAClC3j3nzc hemos descrito cada una de las pruebas y hemos realizado tutoriales básicos para que el profesorado y el alumnado puedan aprender de forma autónoma el uso de la placa, la creación de apps y la impresión 3D. Cada prueba funciona de un modo distinto que está explicado en los vídeos. La razón de hacerlo así es que no queríamos limitarnos a hacer un proyecto con una sola utilidad, sino que sirva para que el alumnado aprenda a realizar sus propios proyectos relacionados con las asignaturas que estudian.
¿Quiénes y cómo habéis trabajado en su elaboración? En el IES Monterroso estamos desarrollando un proyecto de la Junta de Andalucía Investiga y Descubre llamado MonteSTEAM, dedicado al aprendizaje de la programación y la robótica. Ha sido con este grupo de 20 alumnos y alumnas con los que hemos trabajado con más intensidad para realizar las pruebas y el diseño del Escape Room. Hemos realizado lluvias de ideas para el diseño de cada prueba y hemos procurado que contemplen el mayor número de áreas del conocimiento posibles. Una vez realizado el proyecto, será el mismo alumnado, con ayuda del Departamento de Tecnología e Informática, el que trabajará como mentores del resto del alumnado en el aprendizaje de la robótica, la creación de apps y la impresión 3D.
Hemos considerado fundamental que el proyecto se estructure como una Situación de Aprendizaje adaptable a la asignatura que se quiera trabajar. Y también ha sido fundamental para nosotros la introducción de la narrativa de “EL VIAJE DEL HÉROE” y la introducción de acertijos lógicos.
El Midtown High está de viaje de estudios por Europa. Parada: Málaga, una ciudad en plena efervescencia, líder en tecnologías de la información y con grandes atractivos culturales y turísticos. Uno de los alumnos de Midtown High es un tal Peter Parker, un adolescente tímido que está un poco preocupado porque uno de sus enemigos, el Duende Verde, sabía su identidad secreta, Spider-Man. Aunque Norman Osborn, el Duende, sufrió una fuerte conmoción cerebral que pareció haberle hecho olvidar ese importante dato, podría recordarlo en cualquier momento y ese sería el final del trepamuros. Todo esto le ha hecho sentir inseguro estas últimas semanas. Sus poderes se han resentido. A veces no se pega tan fuerte a las paredes como solía hacerlo y sus saltos no son tan gimnásticos.
Sus enemigos, los Seis Siniestros, han invadido Nueva York y están creando caos y destrucción allí por donde pasan. J. Jonah Jameson (escena de Spider-Man: No way home en la que dice que Spider-Man es una amenaza) pide ayuda desesperadamente en todos los medios de comunicación. ¿Dónde está Spider-Man?
Un grupo de jóvenes turistas de viaje de estudios lo encuentran tirado en un callejón.
PRUEBA 1: EL DUENDE VERDE EN EL MUELLE 1:
Los chicos y chicas bajan del gran crucero en el que han llegado a Málaga. A lo lejos, se ve algo en el cielo, que se acerca poco a poco. ES EL DUENDE VERDE. “Spider-Man, sé que estás por aquí, te encontraré y acabaré contigo”, grita el Duende mientras siembra el caos por todo el Muelle Uno lanzando sus calabazas explosivas. Peter vuelve al barco, se cambia y se lanza desde el barco hacia la calle… pero no llega, cae al agua. Un grupo de alumnos y alumnas del Instituto ____, también de viaje de estudios, lo sacan del agua. Lo consiguen despertar. “Spider-Man, ¿qué te pasa?” “He perdido… mis poderes. No puedo ayudaros, no puedo ayudar a la gente de esta ciudad, he perdido mis poderes”. “No, Spider-Man, tus mayores poderes siempre han sido tu inteligencia, tu responsabilidad y tu voluntad de ayudar a los demás… y esos siguen intactos”. Spider-Man y sus jóvenes ayudantes salen del callejón, miran hacia arriba y ven…
El deslizador del Duende Verde les sobrevuela sobre Central Park mientras él grita: “Spider-Man, voy a acabar contigo…” “Hay una forma de desactivar sus armas. ¿Veis esa luz que se enciende en su aerodeslizador?” Si descubrís el número que se esconde y lo introducís en esta placa (o móvil) podremos acabar con él.
2 3 5 7 11 … 13
MATERIAL: placa y LED verde.
Figura de duende verde.
Litofanía de dibujo de duende verde.
Texto impreso 3D Duende Verde.
Vídeo de duende verde atacando a Spider-Man.
PRUEBA 2: EL LAGARTO:
El Lagarto ataca el Hospital Clínico en el que puede reproducir el suero que nos convertirá en lagartos… Se adentran en él con su coche y, de pronto, una gigantesca cola verde y viscosa les da un golpe que hace que el coche se quede en el borde. Bajan con cuidado y encuentran… al Lagarto. “Ssssspider-Man… no puedessssss hacer nada contra mí. Estás indefensssssso”. “¿Dónde está el suero para reconvertirlo en humano?”, pregunta una de las chicas. “No existe, tenemos que crearlo. Lo entretendré mientras vais a su laboratorio y lo creáis…” Responde Spider-Man. “Pero no tenemos ni idea”. “Tiene que tener un libro de notas. En él está la solución…” Los chicos llegan al laboratorio de Kurt Connors. En su escritorio encuentran un busto del emperador romano Julio César y una libreta cuya última página escrita es:
CÓDIGO GENÉTICO DEL SUERO ANTILAGARTO
vl txhuhlv hñ vxhur sdud ghyrñyhuoh d ol iruod kxodpd vlpwhwlcdu, dñjr gh jhphwlfd whpguhlv txh hvwxgldu ñd vhfxhpfld gh dgp hv JDWW DFDJ. shur phfhvlwdlv vlpwhwlcdu ñd surwhlpd b, sdud hññr, whphlv txh wudpvfulelu hvh DGP d DUP, fdoeldpgr ñdv ñhwud dvl: F hv J, J hv F, W hv D b D hv X. dvl txh hñ frgljr txh whphlv txh ohwhu hp ñd odtxlpd sdud vlpwhwlcdu hñ vxhur hv
CÓDIGO CÉSAR
“Es un código cifrado…” “Claro, nunca dejaría en una libreta que le podrían robar el secreto de su transformación”. “¿Qué hacemos?” “¿Tú no decías no se qué del superpoder y la inteligencia y bla bla bla…”
“Si queréis el suero para devolverme a mi forma humana sintetizar, algo de genética tendréis que estudiar. La secuencia de ADN es GATT ACAG. Pero necesitáis sintetizar la proteína y, para ello, tenéis que transcribir ese ADN a ARN, cambiando las letras así: C es G, G es C, T es A y A es U. Así que el código que tenéis que meter en la máquina para sintetizar el suero es…” CUAA UGUC.
Texto sin tildes ni mayúsculas:
si quereis el suero para devolverme a mi forma humana sintetizar, algo de genetica tendréis que estudiar la secuencia de adn es GATT ACAG. pero necesitais sintetizar la proteina y, para ello, teneis que transcribir ese ADN a ARN, cambiando las letra asi: C es G, G es C, T es A y A es U. asi que el codigo que teneis que meter en la maquina para sintetizar el suero es
vl txhuhlv hñ vxhur sdud ghyrñyhuoh d ol iruod kxodpd vlpwhwlcdu, dñjr gh jhphwlfd whpguhlv txh hvwxgldu ñd vhfxhpfld gh dgp hv JDWW DFDJ. shur phfhvlwdlv vlpwhwlcdu ñd surwhlpd b, sdud hññr, whphlv txh wudpvfulelu hvh DGP d DUP, fdoeldpgr ñdv ñhwud dvl: F hv J, J hv F, W hv D b D hv X. dvl txh hñ frgljr txh whphlv txh ohwhu hp ñd odtxlpd sdud vlpwhwlcdu hñ vxhur hv
dfdfdf
PISTA
Disco de cifrado césar
Material:
Vial de suero
Caja que se abre para mostrar el suero
Placa y motor para abrir la caja
Busto Julio César
ADN ———> ARN ———> PROTEÍNAS
La transcripción o síntesis de ARN consiste en la formación de una molécula de ARNm cuya secuencia de bases nitrogenadas es complementaria a la secuencia de bases nitrogenadas de una de las dos cadenas de ADN que forma la doble hélice. Es decir:
CÓDIGO CÉSAR
PRUEBA 3: MISTERIO
Mysterio está en la Alcazaba.41 Ha montado su espectáculo en el Teatro Romano. En una gran esfera les espera Mysterio. “Spider-Man sin poderes… curioso. Acabaré con él de una maldita vez”. La esfera parece aumentar de tamaño y, de pronto, se encuentran dentro de ella. Saben que solo puede ser un truco de Mysterio pero… ¿cómo conseguirán salir de ella?” “Spider-Man… ahora eres mío. Acabaré contigo de una vez por todas…” Spider-Man mira al grupo de chicos que le están ayudando, agacha la cabeza y aprieta sus puños. Pone una mano sobre la pared, luego otra y empieza a escalar … “Me habéis devuelto la fé. Estoy recuperando mis poderes… “ Sin querer, se suelta y se queda colgando de una mano… “Poco a poco, pero estoy recuperando mis poderes. Debéis ir al centro. Ahí tienen que estar los mecanismos de control de Misterio. Entretendré a Misterio”. Alcanzan un cobertizo de mantenimiento, el centro de control de Misterio. Encuentran un gran botón rojo con un cartel que pone “DESACTIVADOR DE ILUSIONES DE MISTERIO”. Si tocan este botón, pierden el juego. “Demasiado obvio… Mirad, hay una caja con un candado de 4 números. No hay otro activador en toda la sala. Ahí dentro tiene que estar el control de ilusiones… Encuentran el bloc de creación de ilusiones de Misterio y en la última página encuentran un número binario: 11110101100. “El código del candado es de 4 cifras… y este número tiene 12”.
Consiguen abrir el candado y…
Encuentran una placa con un botón
Si pulsan el botón rojo, PIERDEN.
Debajo del código hay un abecedario.
Allí encuentran una placa con un sensor de luz, un botón y un sensor de ultrasonidos. dispositivo bloqueador en el que hay que bajar el nivel de luz del sensor, pulsar el botón y activar el sensor de ultrasonidos pasando una mano por delante pero… ¿en qué orden? Una nota en la caja es la única pista: PARA EL GENERADOR DE ILUSIONES DESACTIVAR, EL ORDEN DE TUS SENTIDOS SEGUIRÁS.
Oído, tacto, vista.
MATERIAL:
2 PLACAS
Placa con botón.
Placa con sensor de ultrasonidos, botón y sensor de luz (CUIDADO, DEPENDE DE LA LUZ AMBIENTE).
Caja con candado.
Litografía misterio.
Busto misterio.
PRUEBA 4: ELECTRO
Llegan a la Plaza de la Merced, donde Electro les espera. Lanza rayos a diestro y siniestro y nuestros héroes se tienen que resguardar tras unos bidones de basura. “¿Qué hacemos?” “La única solución es utilizar mi traje como una resistencia. Tiene instalados electrodos de resistencia ajustable bajo la tela y esos electrodos tienen que tener la resistencia exacta para que el voltaje que el shocker nos envíe vaya hasta los que tengo en las plantas de los pies y que tocan tierra. No me preguntéis la resistencia de los cables.“ “Valiente porquería de Spider-Man. ¿Y tú eres Peter Parker, el cerebrito?” “Y yo que sé… Siempre tengo que hacer los dispositivos deprisa y corriendo porque el supervillano está atacando la ciudad.” “¿Alguien ha traído la documentación técnica de estos cables para las vacaciones?” “Esperad”, dice Spider-Man, mientras saca algo de la mochila. “Aquí tenéis la documentación técnica que necesitáis.” Todos se quedan mirándolo. “¿Qué pasa? En los cómics y las películas hay agujeros de guión y nadie se queja tanto…”
Reciben esta página:
“Es algún tipo de clave…” “Dicen que la documentación técnica es difícil de entender pero esto ya es cachondeo…” La hoja tiene muchas cosas comprensibles pero, entre ellas, una lista de números. Por detrás está el código ASCII.
DOSCIENTOS AMPERIOS
68 79 83 67 73 69 78 84 79 83 32 65 77 80 69 82 73 79 83
200 A.” “Sí, pero no sabemos el voltaje de los rayos del shocker…” “Espera, tengo aquí un voltímetro”. “¿Pero quién va de vacaciones con un voltímetro en la mochila?” “No sé, siempre se puede estropear un aparato eléctrico y uno nunca tiene un voltímetro cerca cuando lo necesita”. Nuestros héroes y heroínas lanzan el voltímetro, al que Shocker lanza un rayo. Cuando cae la medición es de 1000 V”. “Vale, ya sabemos a qué resistencia tenemos que poner el traje de Spider-Man”. Ponen los electrodos mediante el potenciómetro asociado a la placa del pecho de Spider-Man en esa resistencia y Spider-Man, aunque todavía débil, puede salir y, sin ser afectado por los rayos con el que el Shocker lo intenta castigar, lo reduce con facilidad. R=5
V=I*R -> R=V/I->
MATERIAL
Generador de imágenes parecidas a videojuegos
PRUEBA 5: VENOM
Venom: en la Catedral de La Encarnación de Málaga les espera Venom. que está destrozando todo lo que puede. La policía le rodea. Spider-Man: “Para hacer que el simbionte se separe de su huésped hemos de encontrar la frecuencia de sonido exacta… y no la sabemos. Tenemos que programar la placa para que pruebe distintas frecuencias de sonido hasta dar con la correcta.” “Frecuencias de sonido… o notas musicales”. “Además, no podemos mantenerla constante porque el simbionte se acostumbra a ella… hay que ir viendo en qué orden las notas hacen el efecto…” “¿Estás diciendo que una canción acaba con el simbionte?” “Sí, una canción acaba con el simbionte…” “¿Y sabes qué canción es?” “No, pero han dejado una pista…”
Pueden escuchar la canción en el móvil al revés.
1. Escrita en 1.967.
2. The Ramones hicieron una versión.
do re# sol fa re# do do re# sol sol sol fa re# do
(PROBLEMA DE SONIDO) HAY MUCHO RUIDO, PONER AURICULARES
(Opción de aplicación móvil que genere las notas).
PRUEBA 6 OCTOPUS
Octopus está sembrando el caos en la calle Larios. “Spider-Man… no tienes poderes. Nunca podrás acabar conmigo. He colocado una bomba nuclear (contador de tiempo hacia atrás con placa y móvil) que hará que Manhattan vuele por los aires en cinco minutos… y no puedes hacer nada para impedirlo”. “Para llegar a la bomba tenemos que desactivar el chip de la nuca de Octopus. Copió la tecnología del duende y tiene bluetooth. Tenemos que conectarnos a su bluetooth e introducir un código (prueba de código con acertijo).” “¿Me estás diciendo que no va a haber una emocionante pelea entre Octopus y Spider-Man porque puedes acabar con él pirateando un bluetooth? Si esto fuera un escape room, el guionista sería malísimo”. (Prueba de conexión con móvil a Bluetooth de la placa de Octopus).
(Brazos en movimiento en muñeco de Octopus con motores impreso en 3D). (Prueba de código con acertijo para desactivar la bomba, cronómetro hacia atrás).
6.1. DESACTIVAR EL BLUETOOTH DE OCTOPUS
(IDEA: escribir el código que pruebe todos los números de 3 dígitos en la Bluetooth).
Bluetooth:
En el cajón de la mesita de noche tengo 28 calcetines negros y 28 calcetines blancos. Cuando suena el despertador todavía está oscuro y para no despertar a mi hermano que duerme en la misma habitación, evito encender la luz.
¿Cuántos calcetines tengo que coger para asegurarme de que tengo al menos un par del mismo color?
DESACTIVAR BOMBA:
Fallido será tu intento ACRÓSTICO
imagino tu lamento
Bien no lo harás
Octopus te atrapará
No podrás escapar
A mis ocho brazos
Con la araña acabar
Cortaré tu cuerpo en pedazos
Imposible escapar.
Para desactivar la bomba sigue esta serie:
0,1,1,2,3,5,8… 13
PLACA CON ULTRASONIDOS, AL INTRODUCIR EL NÚMERO BIEN, SE DESACTIVA LA BOMBA. Cuando consiguen detener a Octopus y desactivar la bomba, Spider-Man les dice: “Teníais razón. El mayor poder que una persona puede tener no es la superfuerza, pegarse a las paredes o lanzar telarañas… los mayores poderes que tiene una persona son su inteligencia y su voluntad de hacer el bien. La inteligencia es el mayor poder y usarla para el bien común es la mayor responsabilidad”.